Spill og læring

For en uke siden kalte Jørund Høie Skaug ved IKT-senteret inn til et seminar om dataspill og læring. Han hadde bedt meg om å innlede. Jeg har holdt en del foredrag om emnet, men stort sett til lærere og bibliotekarer med begrenset kunnskap om spill. Vi som møttes på IKT-senteret sist mandag, var en svært så spill-/IKT-kompetent forsamling. I tillegg til flere gode spillinteresserte skolefolk, var bl.a. Erik Hoftun fra Snowcastle og Kenneth Christensen fra Computerworld der. Jeg holdt et innlegg om hvordan jeg har brukt spill i min undervisning, og litt om hvordan jeg tenker meg å utvikle metodene i året som kommer. Etterpå fikk jeg streng beskjed av Eva Bratvold om å også blogge mine viktigste vendinger. Så da våger jeg ikke annet! Det er tid for Magnus halvårlige bloggpost:

Når jeg har brukt spill i undervisning tidligere, har jeg gjerne også vært lagt opp med samskriving. Jeg har gjerne innledet litt om temaet før vi har spilt. Når så elevene har gått i gang med spillingen, har de vært bevisste på det faglige fokuset for økta. I det første skikkelige spillopplegget jeg gjorde, med læringsspillet Global Conflicts Palestine i 2007, ble hvert mission i spillet (ca. 40 min med spilling) etterfulgt av en diskusjons- og notatøkt, og hele opplegget avsluttet med at elevene skulle skrive en nyhetsartikkel basert på spillets handling. Dette var den anbefalte framgangsmåten for dette utpregede læringsspillet, så mitt arbeid her var strengt tatt bare å følge oppskriften. Les hva Aftenposten skrev om dette prosjektet. (1)
De siste par årene har jeg begynt å gjøre forsøk med å bruke kommersielle underholdningsspill i undervisning. Det mest gjennomførte opplegget, som jeg har fått anledning til å skryte mye av i ettertid, er et historieopplegg med Assassins Creed 2. Selve opplegget beskriver jeg her. Poenget mitt i denne sammenhengen, er at også dette opplegget er et ganske typisk skoleopplegg. Elevene spiller halve tiden og bruker halve tiden på å skrive om de italienske renessansebyene og renessansekultur. Spillingen er sentral i opplegget, men spillingen i seg selv er bare del av den planlagte læringsaktiviteten. Og det jeg evaluerte etterpå, var ikke hvor langt de kom, poeng de oppnådde eller avgjørelser de tok i spillet. Det faglige produktet var små artikler de skrev i en wiki.
I Minecraft-opplegget jeg har gjort dette året gikk vi også veien om en mer tradisjonell drøfting for å gjøre spillingen til skolefag, om enn ikke helt frivillig. Dette populære indiespillet er veldig forskjellig fra AC2, men mitt design av læringsaktiviteten likner; Minecraft er et byggespill, og elevene fikk i oppgave å bygge modeller av kjente middelalderbygninger. Siden Minecraft fungerer dårlig bak Osloskolens strenge proxyservere, valgte jeg å bruke «Minecraft Classic» – alfaversjonen av spillet som ligger til gratis benyttelser på Minecraft.net. Den er selvfølgelig veldig mangelfull sammenliknet med det ferdige spillet. Blant annet går det ikke an å lagre, så da ble det nødvendig at elevene  «tok bilder» (dvs skjermdumper) underveis.(2) Disse bildene brukte de i wikiartikler som skulle handle om bygningene og deres funksjon i middelalderen, og om utfordringer elevene hadde i prosessen med å modellere dem. Altså igjen: produktet var løsrevet fra selve spillet.
Et spennende skritt videre hadde vært å integrere spillet så dypt at det eleven «leverer», og det jeg vurderer, er direkte knyttet til spillet. Den mest åpenbare måten å gjøre det på, er å ta i bruk byggespill-sjangeren (som jo Minecraft også er del av).
Jeg prøvde dette i fjor, i norsktimer for yrkesfag vg1 og med Little Big Planet 2. Tanken var at elevene skulle lage spillversjonen av et dikt eller ei novelle vi hadde lest sammen i klassen. Hvis målet var å kunne vise til et faglig produkt i form av et spill, var det mislykket. Spillet er på mange måter et tradisjonelt plattformspill a la Super-Mario, men med den viktige variasjonen at der Mario samler stjerner eller sopper eller hva det nå er (never loved Mario), så samler man i LBP elementer man senere kan bruke til å lage egne spill. Sony utstyrte meg med en juksefil som gjorde at vi ikke trengte å runde spillet for å kunne bygge. Men de, og jeg, hadde misforstått prosessen. Spillingen før man bygger var ikke bare tidtrøyte, men nødvendig erfaringsbygging før man selv gikk i gang med å designe spill. Både jeg (som også brukte juksefila da jeg forberedte meg hjemme) og elevene var glade da vi slapp å jobbe oss gjennom mange spilltimer, men som spørsmålstegn da vi sto overfor en stor verktøykasse vi ikke visste hvordan vi skulle bruke.
Likevel: undervisningen var ikke misslykket! Elevene tenkte mye på tekstene sine, og jobbet hardt for å iscenesette dem i spilluniverset. Vi hadde flotte diskusjoner om hvem som var helt og hvem som var skurk i historiene de hadde lest (diktene var også episke. F.eks. Terje Vigen), hvordan heltens og skurken(e)s egenskaper kunne komme til uttrykk i spillet, hva som var hovedkonflikten, og hvilke konflikter som egnet seg for et plattformspill. Så la gå da, at det ikke ble noen ferdige spill av det hele. Elevene var dypt engasjerte og tenkte ikke lengre på hva læreren ville ha som riktig svar, men hvordan de selv ville iscenesette teksten i et annet medium.
Neste år skal jeg gjøre det samme, men jeg ditcher det fantastiske LBP2. Det er rett og slett for vanskelig til at vi kan bruke skoletid på både å lære å kjenne spillet (i.e. spille det) og lage gode spill selv. Det hadde vært fantastisk å bruke den offisielle fullversjonen av Minecraft, men det får jeg ikke gjort før Utdanningsetaten endrer proxyløsningen sin.
Jeg har funnet et par erstattere:
  • «Sleep is death» er nesten som et gammaldags skrivespill. Et utrolig spennende spill, som setter en spiller (elev) i førersetet for sin egen digitale historie.
  • Microsofts Kodu er et enkelt programmeringsspråk man bruker til å lage labyrintliknende spill, som f.eks. kan brukes til å la elevene lage spillversjoner av tekster og temaer de har vært borti i annen undervisning.
Jeg kommenterer ikke disse to ytterligere. Dette skal være et blogginlegg, ikke ei bok. Men jeg har hørt mye bra om Kodu, og gjort noen tester selv med Sleep is death. Jeg har stor tro på dem, og lover å blogge om hvordan arbeidet med dem funker. Om et halvt års tid.
Et par lenker på tampen:
1. Hvis du er interessert i å bruke dette spillet i undervisning (samfunnsfag, geografi, nyere historie), så har det blitt enklere det siste året. Aschehoug har kjøpt inn og oversatt et par av de nyere spillene i Global Conflicts-serien, og tilbyr den i sin nettjeneste Lokus. Der kan elevene dine bl.a. spille en representant for den internasjonale straffedomstolen, og oppsøke Joseph Kony og forsøke å overtale ham til å overgi seg.
2. Et stykke ut i arbeidet oppdaget imidlertid en elev siden «Minecraft for free», en side hvor hele spillet var lagt ut til gratis benyttelse. De aller fleste elevene begynte å bruke denne i stedenfor Classic, og jeg var i villrede om hva jeg skulle gjøre, da denne løsningen åpenbart gjorde arbeidet mer interessant for elevene. Jeg aksepterte det, men det straffet seg (det burde jeg ha visst, Bakermester Harepus fortalte meg dette for mange mange år siden!). Plutselig kom desperate elever til meg og klaget sin nød fordi savegamesa deres var borte. Det viste seg at Notch, som lager Minecraft, ikke var så glad for at denne siden eksisterte, og utfordret piratsidens bakmann til duell i Quake 3. Notch vant, og minecraft for free ble slettet.