Magnus MOOCologi

Den siste måneden har jeg sittet i Trondheim og jobbet med MOOC. Samtidig har jeg vært student i et par mooc’er selv. Jeg tror det er lurt for meg å ha student-perspektivet med meg mens jeg jobber med Smart læring. I tillegg digger jeg det fantastiske utbudet av kurs som er tilgjengelig til enhver tid, og klarer ikke å la være å melde meg på nye spennende ting. Jeg er en pasjonert moocer. 

smart læring

Her er kurset vårt for lærere og andre som er interesserte i skole og læring. Bli med. Det blir veldig bra!

Mens jeg har jobbet med vårt eget kurs har jeg lest om ulike kategorier av mooc’er. Stephen Downes delte dem i to grupper: C-MOOC og X-MOOC. Hovedforskjellen er at den ene kun kommuniserer én vei mens deltakerne er mer eller mindre rene konsumenter av kursinnholdet, mens den andre baserer seg på aktiv deltakelse fra alle, av og til i en grad som gjør det vanskelig å forutsi hvor kurset egentlig skal ende. Det aner meg at konstruktivistisk orienterte pedagoger som meg selv skal elske den ene og være skeptisk til den andre. Vel, i så fall elsker jeg feil mooc. Eller… jeg elsker begge. Eller egentlig blir hele inndelingen ganske irrelevant, da MOOC som massefenomen nesten bare er av typen X-MOOC. Ut fra min erfaring med mooc så langt, ser jeg en annen inndeling som mye mer relevant: Pasjonsmooc og nyttigmooc. Eller kanskje vil-mooc og skal-mooc. 

Min inndeling tar altså utgangpunkt i hva som er motivasjonen fra studentens side. For meg som nettopp har begynt å jobbe med mooc, kan man jo si at det er nyttig at jeg følger et kurs selv. Likevel, mooc’ene jeg er med på har jeg valgt ut fra interesse, og jeg elsker dem! Begge er motivert av min interesse for historie, litteratur og dataspill. Den ene handler om den franske revolusjon, og er for meg et vorspiel til Assassins Creed Unity, som kommer senere i høst. Klikk på lenka, så skjønner du hvorfor Magnus må lære seg mer om revolusjonen. Den andre mooc’en følger jeg enda mer intenst. Professor Jay Clayton på Vanderbilt University har fulgt sin pasjon og laget et kurs om Ringenes Herre, hvor vi lærer både litteraturteori og om ulike mediers egenart ved å sammenlikne boka, filmen og spillet. Den er forresten kanskje litt C-MOOCisk, da vi i tillegg til å følge forelesninger og sånt, også møtes in-game i Lord of the Rings Online en gang i uka for å gjøre et oppdrag eller utforske et sted i Middle Earth. Og i prosessen lurer han meg og noen tusen andre gamere til å lese gamle romantiske dikt av Keats og Spencer m.fl., for å sammenlike dem med det romantiske questet vi alle elsker. Begge disse mooc’ene er typiske eksempler på det jeg kaller pasjonsmooc eller vil-mooc.

Sosial interaksjon med mine medstudenter i onlinespillet Ringenes herre, i den smått surrealistiske aktiviteten "Chicken run". Jeg er kyllingen i front.

Sosial interaksjon med mine medstudenter i onlinespillet Ringenes herre, i den smått surrealistiske aktiviteten «Chicken run». Jeg er kyllingen i front.

Den andre kategorien er nyttige mooc-kurs eller skal-mooc. Dette er kurs man bestemmer seg for å ta fordi de er nyttige, gir en form for ytre avkastning i form av studiepoeng. e.l. I Norge har vi en rekke sånne kurs som er nyoppstartende eller i kjømda. UiO hjelper f.eks. ex.phil.-studenter å bestå ved å lage mooc’en Flexphil. I Stavanger tilbyr de kurset Legemiddelregning som hjelp til sykepleierstudenter. Begge er laget i håp om å senke den høye strykprosenten på disse universitetseksamnene. Jeg liker det. Det er mål og mening ved disse satsingene, men den jevne ex.phil/sykepleierstudent som står i fare for å stryke, går naturligvis ikke til mooc’en for å kose seg. Dette er altså nyttige moocer eller skal-moocer.

Hvor er så kurset jeg er med på å lage? 

Jeg tok forløperen til Smart læring-mooc’en i fjor. Ingen tvang meg og ingen betalte meg. For meg var det altså en vil-mooc. I år er den forbedret og bør være enda mer inspirerende for de som syns de digitale mulighetene er spennende. For dem blir dette også en vil-mooc. Og tar jeg ikke feil er det mange av dem blant de som har meldt seg på så langt, så jeg håper og tror på en nesten «c-moocsk» stemning i diskusjonsforaene. Men paradokset er at de vi aller helst vil nå med kurset, er de som antakelig synes dette er vanskelig og som kvier seg for å bli med; De som skjønner at dette hadde vært nyttig, men som egentlig ikke vil i det hele tatt. (For dem kan et nettkurs i digital kompetanse kanskje også betegnes som en pasjonsmooc, men da pasjon i betydningen lidelse, ikke lidenskap).

Til dere vil jeg si: Hopp i det! Data er gøy og Smart læring er uforpliktende moro. Er det for kjedelig, for vanskelig eller for arbeidskrevende en uke, så ta lett på den og se fram til neste. Vi har et nytt ferdighetsmål hver uke, og jeg er overbevist om at alle vil oppleve noe som er mind-blowing! Sett deg som mål at minst én ting av alt du lærer skal føre til en endring i din praksis, enten i din egen arbeidsflyt eller i undervisningspraksisen din i klasserommet. Elevene dine vil elske deg for det, og du vil bli ganske fornøyd med deg selv også. Dermed kan Smart læring-mooc’en starte som en skal-mooc og ende i triumf som en vil-mooc!

 

Advertisements

Minecraft for lekne lærere

Kjære lærere og andre som er eller bør være opptatt av spill og læring.

De siste par årene har jeg drevet mye med Minecraft i skolen. Jeg savner å spille Minecraft bare for moro skyld. Jeg tror også at lærere som kun kjenner spillet som en skoleting, går glipp av det vesentligste med spillet. Dere gjentar på en måte den gamle tragedien med at man skulle lese dikt og noveller for analysens skyld. Spill må, som litteratur, oppleves på sine egne premisser, for å vise sitt fulle potensial. Det skal vi gjøre nå!

Jeg har en realms-server som jeg har brukt med historieklassen min i vår. Nå er skolen slutt, men serveren er der ennå, og jeg vil gjerne leke med dere! Minecraft Realms er en tjeneste fra Minecraft-produsenten Mojang. Det er en liten server med plass til 10 spillere om gangen, og 10 til i «lobbyen». Jeg syns det hadde vært moro om folk meldte seg på for å spille litt sammen, uten tanke på læringsmål og framdriftsplan. Vi skal bare leke.

For å være med trenger du bare en minecraftkonto. Hvis dere har spilt det på skolen, har de sikkert et klassesett du kan låne en konto fra. Hvis du har en sønn eller datter, kan du bruke deres konto (og kanskje deres ekspertise. Da blir de stolte 🙂 ). Ellers må du kjøpe en på https://minecraft.net/ . Det koster bare 20 euro. Merk: Du trenger ingen erfaring. Vi lærer av hverandre.duun

Jeg har opprettet en Google gruppe for spillet. Be om å få bli med i gruppa. Når du er inne presenterer du deg kort, oppgir minecraftnavnet ditt og be om å få bli med i spillet.

Realmen vår heter Mennesket og Maktene Online. Navnet er inspirert av kollega Bodils
spørrende spillbloggpost
fra forrige uke, som jeg svarte på. Bodil blir nok stolt over at hun nå har bidratt vesentlig til at Olav Duuns litterære univers nå kommer i spillversjon for første gang!

 

Menneske og maktene – the game

Jeg har blitt utfordret. For noen dager siden skrev min nye kollega Bodil Hernesvold “Kva er dette med spel i skulen, eigentleg?” i bloggen sin. Så erklærte hun at hun har ballskrekk, og kastet ballen til meg. Og her tar jeg den ned og dribler det jeg er kar om.

Emnet jeg har blitt utfordret på er stort og mangfoldig. Spill er så mye forskjellig. Hva spill kan være i skolen er dessuten tett knyttet opp mot et annet stort spørsmål: hva læring, kunnskap og kompetanse egentlig er. Det skal vi få mange anledninger til å diskutere i framtiden, Bodil. Her prøver jeg å holde meg strengere til akkurat hva spill er og kan være, i og utenfor skolen.

Spill vs spillmekanismer

Romaskin-historien er morsom, og en god anledning til å gjøre en viktig distinksjon. Spill er ikke gamification. Hvis noen setter seg ned på romaskinen fordi de vil spille fiskespillet, spiller de. Hvis de ror for å få en treningsøkt, og velger seg fiskene for å gjøre roturen litt morsommere, trener de med et element av gamification. (For de fleste mosjonister er også den vanlige stoppeklokke-funksjonen på romaskinen et gamilication-element. Det man ønsker er bare en treningsøkt, men mange blir motivert av å forbedre tiden sin.) Hvordan gamification påvirker trening er antakelig et eget fagfelt. I romaskin-eksempelet bidrar ikke fiskene bare til at du (forhåpentligvis) ror lengre eller oftere enn uten. De gjør også at du ror anderledes, med variert intensitet, da fisken din av og til må svømme høyere i vannet (og da må du ro fortere), og av og til må ned i dypet (da må du ro langsommere). Så får treningsekspertene mene noe om hvorvidt dette er en ønsket effekt. Mye gamification har sideeffekter som ikke er tilsiktede og kan redusere effekten av aktiviteten. Men du forteller jo at du ble svett av fiskespillet. Så der har du kanskje svaret på om det virket. 🙂

Men det viktigste poenget mitt her var altså at det er forskjell på spill og gamification. Et interessant spørsmål for skolefolk som oss, er hvor læringsspillene sorterer. Er de spill, eller er de gamifiserte læringsopplegg? Som gamer heller jeg til et radikalt standpunkt her: Spill som ikke har spillopplevelsen som mål i seg selv, er ikke spill. På samme måte mener jeg at verdens kjedeligste litterære sjanger, læreboka, ikke er litteratur. Ikke dermed sagt at de ikke har en funksjon. Men deres funksjon er som verktøy for å oppnå noe annet. Så finnes det heldigvis både spill og lærebøker som er så godt tenkt eller elegant i sin utførelse, at de gjør denne definisjonen vanskelig.

Dragonbox – et læringsspill som ikke er kjedelig

Jeg er absolutt ingen motstander av læringsspill eller gamification. Mye av forskningen som er gjort på spill og læring handler mer om å forstå læringsmekanismene i spill, enn å ta i bruk spillene i seg selv i læringssammenheng (se f.eks. James Paul Gees forskning), og det er spennende! Men når jeg liker å jobbe med spill i skolen, er det det kunstneriske produktet jeg er mest opptatt av. Og jeg er like opptatt av at elever skal reflektere over spillene, som at spillene skal lære dem noe annet.

Så hvorfor spill i skolen? Tja, hvorfor Olav Duun i skolen?

For meg er det mye mer nærliggende å tenke på spill som litteratur enn som verktøy for læring. Når jeg bruker spill i undervisning, er det naturligvis med en målsetning om at det skal hjelpe eleven til en bedre forståelse av emnet spillet tar opp. Men det er minst like viktig at de skal få en økt forståelse for hva spill er og hvordan spillet kan forstås. Hvis denne påstanden virker rar, så prøv å lese de to siste setningene en gang til, men bytt ut ordet «spill» med ordet «skjønnlitteratur», så skjønner du hva jeg mener. Spill er ikke et verktøy for læring av noe annet, men skal, som skjønnlitteraturen, inngå i en kompleks fortolkning av samfunn og kultur.

The Novelist handler om en forfatter med skrivesperre. Spillet tematiserer forholdet mellom spill og litteratur på en interessant måte.

Dermed blir det vel også en forutsetning at de som bruker spill i undervisning selv må ha opplevd spillenes egenverdi og utviklet en forståelse for dem uavhengig av den rent instrumentelle. En trist konklusjon kanskje, for alle som ikke har noe forhold til spill i dag. Trøsten er i så fall at man kan rette på sin begredelige situasjon. Her er fire enkle utfordringer til den som vil gjøre noe med sin spill-inkompetanse. Forslagene er rangert etter hvor mye tid man må investere, og det skinner vel gjennom at de kommer fra en filolog:

  1. Har du en iPhone, 7 kroner og noen minutter å spandere, så kjøp Passage fra iTunes. Det er et kort spill om livet. En gjennomspilling tar 5 minutter. Spillet er som en novelle, og som med en novelle sniker forståelsen seg på hvis det spilles 3-4 ganger. Og skjønner du ikke bæret kan du alltids google det.
  2. Har du en time ledig onsdag kveld denne uka, så følg hangouten til Mathias, Tobias og Alexander. Mathias er dansk og jobber med mange ulike prosjekter knyttet til spill og læring. Tobias og Alexander er lærere på Nordahl Grieg vgs i Bergen, og cutting edge når det gjelder å ta i bruk kommersielle spill i skolen. Den kommende episoden skal spesielt handle om Alexanders arbeid med strategispillet Civilization i skolen. (Og leser du dette for sent til å følge hangouten live, kan du likevel klikke på lenka og se den i ettertid).
  3. Har du seks-syv timer i uka i syv uker fra midt i juli, så bli med meg på en MOOC om boka, filmen og spillet Ringenes Herre. Vi møter hverandre og vår professor in-game i Lord of the Rings Online (LOTRO), og jeg er spent på om skillene mellom bok, film og spill blir tydeligere eller om de blir visket ut gjennom kurset.
  4. I tillegg vil jeg snart invitere lærere til å joine meg i Minecraft. Jeg har hatt en liten Realms-server jeg har brukt med elever, men nå når sommeren kommer, tenkte jeg heller at den kunne fungere som en lekegrind for nysgjerrige lærere og skolefolk. Jeg kommer tilbake til det i en egen bloggpost veldig snart, men kan si allerede nå at de som kun har brukt Minecraft som et rent byggeprogram i “Creative mode”, vil få en ny opplevelse av spillet. Vi skal nemlig spille i Survival mode, dvs. at du lever i en barsk natur der du må lage redskaper og utvinne naturressurser selv, skaffe mat for å overleve og skjule deg for monstre nattestid.

duun

Jeg har ikke tenkt på det før nå, Bodil, men det er ikke helt urimelig å tenke på Minecraft som en slags spillversjon av Olav Duuns Menneske og maktene. Ikke helt 😉

Befeste og befri – en bloggpost om tradisjonelle og digitale læremidler

I MOOC’en Teknologiendring og samfunnsutvikling, som jeg følger i høst (men tok noen ukers pause fra – dette er mitt comeback!), har vi fått i oppgave å finne et konkret eksempel på hvordan ny teknologi har endret måten vi lærer på. Jeg kan finne mange. Og gode. Men dessverre bruker de fleste av dem svært lang tid på å finne veien inn i skolen. Jeg underviser i videregående skole, og opplever fremdeles altfor ofte å bli blandet inn i diskusjoner om den ekstreme informasjonstilgjengeligheten skal brukes i læringsarbeidet. Jeg vil heller diskutere hvordan.

Så det skal jeg gjøre her. Og jeg skal bruke et helt konkret eksempel fra min egen historieundervisning. Elevene har fortsatt lærebøker i alle fag, og digi-ekstremister som meg selv kan bli litt oppgitt over det. Men mange elever liker det. De liker å ha et fysisk uttrykk for fagets størrelse og begrensning, uansett om det er fullstendig illusorisk. Jeg husker en gammel pensumartikkel i historie, hvor Francis Seierstedt skrev om historiefaget at det skulle virke «befestende og befriende» på de som satte seg inn i det. Jeg tenker at i historie som skolefag i dag, virker de gamle lærebøkene befestende, mens nettbaserte kilder, samarbeidsverktøy, etc. kan virke befriende. Derav tittelen på denne bloggposten.

Temaet i historietimene de siste par ukene har vært framveksten av totalitær politikk i mellomkrigstiden. Det er et emne som mange elever finner interessant, men de sliter ofte med å komme under overflaten. Interessen stikker ofte ikke dypere enn til at de vil vite mer om holocaust (som er ett av få emner mange faktisk kan godt når de kommer til oss), samt anekdotisk kunnskap om Hitler. Og mange har store problemer med å forstå årsakene til den russiske revolusjon, og den politiske utviklingen i Sovjetunionen.

Vi bruker lærebok, og av og til jobber vi til og med med oppgavene som står til slutt i hvert kapittel. Men hvis vi bare gjør det, skjer det uten entusiasme for de fleste elevers del. (Dessuten forsterker det altså denne ideen mange elever (og andre) synes å ha om historie; nemlig at det kun er dette å lære om emnet. Lærebøkene setter opp sperrer mot fortolkningsmuligheter. Jeg håper jeg får kokt sammen en ny bloggpost om dette snart, for det er litt skummelt.) Derfor starter vi heller med å se en dokumentarfilm om nazismens framvekst, og en annen om Sovjetunionen på 1920- og 1930-tallet. Filmene er kortet ned og tilrettelagt i moviemaker av en kollega, for å støtte lærebok-kapitlet. Her får elevene en plattform å stå på, og de som har fragmentarisk kunnskap om emnet fra før, får systematisert den.

I neste fase jobber elevene med propagandaplakater fra Sovjetunionen og Nazi-Tyskland  og avdekker særtrekk ved ideologiene, og likheter og forskjeller mellom dem. Med sovjetplakatene får de mye hjelp gjennom ledende spørsmål og hint som gis i denne flotte nettutstillingen på nasjonalbibliotekets nettsider. Deretter får de prøve seg selv ved å gjøre et bildesøk etter «nazi propaganda» i google, velge en plakat, og ta i bruk de samme analyseteknikkene de nettopp har fått demonstrert i forbindelse med sovjetplakatene. Den tyske teksten er et overkommelig hinder å passere med Google Translate (noen tysklærere har uttrykt skepsis til at jeg oppmuntrer til dette, men jeg vender det døve øret til). På sitt beste finner elevene interessante likheter eller kontraster i sammenlikningen mellom de tyske og sovjetiske plakatene.

I dette opplegget jobber elevene i grupper på tre, og de samarbeider i Prezi. Vanligvis legger jeg ikke så sterke føringer på hvordan de vil legge opp arbeidet,  men denne gangen ville jeg at de skulle erfare denne muligheten. Særlig fordi den nye muntlige eksamensordningen heldigvis endte med å presisere at eleven får bruke digitale presentasjonsmidler på eksamen (formuleringen er «for eksempel powerpoint». Forslagene som var ute til høring var skummelt negative på dette punktet). Som notatverktøy tror jeg et tankekart (prezi) er bedre enn en lysbildesamling (powerpoint). Jeg vil ihvertfall at elevene skal få testet begge deler.

I dette undervisningsløpet har altså lærerne tilrettelagt digitale hjelpemidler (redigert dokumentarfilm) som støtter bruken av de tradisjonelle (lærebok). Elevene har deretter gått over til tilrettelagte og kvalitetssikrede kilder på nett (nasjonalbiblioteket). Og med det som modell har de konstruktivt og kritisk kastet seg inn i internettets mylder på jakt etter flere kilder (naziplakater). I arbeidet har de jobbet kollaborativt på nett, og forberedt en presentasjon som et fint dokument over deres læring, og et mulig verktøy å bruke i den avsluttende eksamen til våren.

Og til slutt skal de blogge om hele prosessen.

Om delingstjenester på nett

I MOOC’en Teknologiendring og samfunnsutvikling har jeg denne uka blant annet lært om delingsøkonomi. Spredningen av ulike nettbaserte delingstjenester er en interessant utvikling, men jeg synes det er vanskelig å tenke generelt om hva de egentlig representerer. Sånn jeg ser det går det et klart skille mellom delingstjenester der en part har økonomisk gevinst som mål, og delingstjenester som er non-profit (bortsett fra at den ene parten sparer penger på å låne eller få noe i stedet for å kjøpe det). Et god eksempel på dette skillet ser vi hvis vi sammenlikner hotellromsalternativene Airbnb og Couchsurfing. Den første er en side som knytter kontakt mellom folk som ønsker å leie ut et rom, en leilighet eller et hus, og folk som ønsker å leie. Den andre knytter kontakt mellom reisende som ønsker gratis overnatting og folk som gjerne tar imot overnattingsgjester.

Jeg har selv drevet litt med couchsurfing og har både hatt besøk av couchsurfere og lånt sofaer på egne reiser. For en couchsurfer er det ikke lov å tilby eller spørre om penger for en overnatting. Hele systemets etos hviler på at den ene er gjest hos den andre. Da må gjerne en hotellbransje fortvile om de mister kunder pga dette. De kan ikke hindre meg i å ta imot gjester. Gjennom Airbnb skjer derimot utleien mot penger. Som kommersiell virksomhet må da utleieren forholde seg til skattespørsmål og kanskje spørsmål knyttet til løyver og andre lover og regelverk som gjelder for bransjen man trer inn i. I mine øyne gjør dette småskala-business-variantene grunnleggende forskjellige fra aktiviteten som er non-profit.

Couchsurfing i Milano. Raringen til høyre elsket å fylle opp huset med folk. De tre brasilianerne laget deilig mat, jeg hadde med vin. Senere på natta kom en koreaner som måtte sove på gulvet.

Couchsurfing i Milano. Raringen til høyre elsket å fylle opp huset med folk. De tre brasilianerne laget deilig mat, jeg hadde med vin. Senere på natta kom en koreaner som måtte sove på gulvet.

Bransjene som mister (eller frykter for i framtiden å miste) kunder pga denne typen start-ups, har i noen grad tatt initiativer for å hindre denne utviklingen. Det kunne vi lese eksempler på i en artikkel i Finacial Times. Metoden deres er dels å vise til formalia som manglende løyver og andre gamle forordninger. På den måten kan man nok holde på med en stund, men hvis det viser seg at en delingstjeneste vinner popularitet over tid, og den etablerte bransjens eneste svar blir å vise til gamle systemer som oppfattes som utdaterte for de fleste, tror jeg det er riktig å betegne startup’en som disruptiv. Den nye ideen vil vokse seg sterkere til tross for restriksjonene den er underlagt, og etterhvert som det gamle regelverket mister legitimitet, vil det bli endret og en ny markedssituasjon vokse fram innenfor bransjen.

En annen måte å angripe delingsøkonomiske initiativer på, er å så tvil om at tillitssystemene fungerer. Det rammer både kommersielle og ikke-kommersielle tjenester. Vi har sett eksempler på den slags kampanjer i årevis, kanskje mest kjent i måten kommersielle leksikonprodusenter har snakket om Wikipedia på. Det viste seg imidlertid at nettleksikonet sto godt i stormen, både ved at de i høy grad viste seg å være pålitelige, og ved at de hadde et reflektert forhold til de utfordringer som kom med kunnskapsdelingstanken. Enden på visa ble at nå er de fleste leksikon av den gamle verden ute av spillet. Vårt eget Store norske fortsetter å eksistere med en modell som ligger svært mye nærmere delingstanken enn de engang gjorde. I dag hevder Store norske selv på sine nettsider at «leksikon er et samskrivingsprosjekt«, noe det på ingen måte var før internett gjorde systematisert kunnskapsdeling til et reelt alternativ. Imidlertid er nok tillitssystemene en enda mer kritisk faktor når delingstjenestene kommer folk nærmere inn på livet, som feks med haiketjenesten Spontan samkjøring i Bergen. Faren for å få feil informasjon fra et nettleksikon er ingenting mot faren for å haike med en sjåfør med uærlige hensikter. Hvilken betydning får feks de siste dagers nyhetsoppslag om kvinner som blir trakkasert av drosjesjåfører, for nettbaserte haiketjenester? I utgangspunktet vil vel de fleste betrakte en privat haiketur som mer risikofylt enn å ta en taxi. På den annen side skjer jo trakasseriene i Oslo i vanlige «formelle» drosjer. Dermed kan det jo tenkes at tillitssystemene vinner denne kampen.

Når det gjelder de ikke-kommersielle delingstjenestene, tror jeg de spesielt rammes av et annet problem: de fleste entusiastene ønsker at egen drill, bokhylle, bilsete eller sovesofa skal brukes mer, men tar seg ikke bryet med å låne eller be om tjenester selv. I vår tid har utsalgsprisen blitt så lav på mange varer, at man ikke gidder å oppsøke en fremmed person for å låne noe. Samtidig låner man mer enn gjerne ut det man selv har kjøpt. Utfordringen er altså overflodssamfunnet i svært konkret forstand.

Commodities schommodities

Jeg har akkurat lært hva commodities er: produkter eller tjenester som er standardiserte i den grad at prisen er eneste faktor en kjøper trenger å ta hensyn til når han velger hvor han skal kjøpe det. På et vis gjør dette selve handelen ganske kjedelig. Eksempler er strøm og bensin. Eller et jeg selv baler med om dagen: Det har blitt kaldere i lufta i det siste og Magnus skal fylle kjelleren med bjørkeved. Standarden er 30 cm kubber og et maksverdi på fuktighet. Jeg møter noen hindringer knyttet til informasjon; noen bruker 40-liters sekker mens andre bruker 60-liters. Noen senker prisen gradvis jo mer bestillingen øker mens andre har fastpris. Hos noen er levering inkludert, hos andre er den det ikke. Alt dette kan imidlertid brytes ned i tall og gi en total kostnad, og som rasjonell forbruker finner jeg sånn noenlunde ut av det, og velger forhandleren som er billigst.

I en digital økonomi endres dette i så stor grad at selve commoditybegrepet blir problematisk. Det blir tydelig hvis man skal forsøke å foreslå hvilke varer eller tjenester som ikke er commodities i dag, men som kan komme til å bli det. Jeg tenker f.eks. at mobilabonnementer vil bli commodities. Det har jo allerede begynt å skje gradvis med enkelttjenester som ringetid, sms, mms og datatrafikk. Hva som blir kommodity og hva som blir betalingstjeneste her, må man vel ha mer bransjekunnskap enn meg for å kunne spekulere kvalifisert i, men at telefonmarkedet utvikler seg i denne retningen, ville vel bare være en fortsettelse av en trend vi har sett lenge. Mange tilbyr jo allerede gratis telefoni innenfor en familie/vennekrets eller til alle med abonnement fra samme tilbyder. Etterhvert som det tar av med telefoni over internett (som jo allerede er utbredt og ofte gratis) ser jeg for meg at et selskap vil kunne velge som strategi å la feks. all innenlandstelefoni være helt gratis og uten maksgrense, og satse på inntekt fra sms, datatrafikk, og evt. salg av telefoner. Kanskje vil all mobilbruk bli gratis, forutsatt at man bruker bestemte telefonmerker? Vi er jo på full fart mot en sånn situasjon allerede, og betalingsviljen for dyre og fancy smarttelefoner synes å være langt større enn for abonnementer. Det jeg ikke har gjort her, som jeg kanskje burde ha gjort, er å argumentere for hvorfor jeg ikke anser de ulike teletjenestene for å være commodities allerede. Det er jo likegyldig hvem som tilbyr signalet mitt så lenge det er sterkt og stabilt nok til min bruk. Kort sagt har det å gjøre med at pakkene (bundlene) som settes sammen har så mange variabler at det medfører betydelige transaksjonskostnader å bytte forhandler.

Et annet og mer paradoksalt eksempel på en slags digital commodity er Humble Bundle, som selger dataspillpakker. Dataspill er ikke commodities. Hvert spill har sin handling og historie, og de færreste kjøpere av spill ønsker seg bare «et eller annet spill», for dermed å gå for det billigste. Når Humble Bundle setter sammen sin  pakke, gir de imidlertid en håndfull spill et commodity-preg nettopp ved å samle dem i en «bundle» og selge dem som det. Da er det nok vesentlig at spillene aldri eller ikke på lenge har vært blockbustere i spillmarkedet. Det er nok også viktig for salget at pakka likevel inneholder ett eller flere spill som ikke er helt ukjente, som fungerer som trekkplastre. Like fullt synes jeg det er herlig forvirrende at disse produktene som ikke i utgangspunktet er commodities, selges ved å samles i en bundle, og dermed mister noe av sin identitet og i noen grad kan betraktes som commodities. På den annen side har Humble Bundle blitt såpass kjent og populært blant gamere at man kanskje kan anse det som en form for merkevare som gir merverdi til spillene. Det er vel uansett et eksempel på at dette begrepet er like problematisk som det er interessant i en digital økonomi.