Et spill som ikke kan reddes

Spillpedagog og podcast-makker Aleksander gjorde meg oppmerksom på læringsspillet World Rescue, vinneren av UNESCO/MGIEPs første internasjonale spillutvikler-konkurranse. Jeg fulgte Aleks’ oppfordring og testa spillet. Jeg er dessverre ikke imponert. World rescue er akkurat så kleint som tittelen indikerer, og for oss nordmenn er det faktisk enda verre. Finnes det et dataspill-uttrykk som tilsvarer begrepet «pute-TV»? Dette blir nemlig pinlig. 

Screenshot_20170415-103642

Flyktninger i Afrika

World Rescue er laget av ungarske Pixel Perfect og amerikanske Literary Safari, og handler om FNs bærekraftmål. Spilleren settes til å hjelpe mennesker som sliter med bærekraftmål-relaterte problemer rundt om i verden. I den første håndfullen av oppdrag er vi i Øst-Afrika, hvor flyktninggutten Salim hjelper andre flyktninger. Første oppdrag dreier seg om å få flyktninger over grensa fra Somalia til Kenya, hvor flyktningleiren ligger. Utfordringen består helt konkret i å klikke på flyktningen og dra ham eller henne over et juv. Et slags bukkene bruse uten bro og troll, med andre ord. I senere oppdrag er utfordringen gjort vanskeligere ved at man må dra flyktningen (som henger og slenger under fingeren din som en seigmann eller ei tøydukke) over til andre siden uten å dunke ham/henne borti fjell eller fugler. Hva kan spilleren lære av dette? I beste fall får de med seg at grensepassering kan være vanskelig og risikofylt. Jeg håper ikke de fester seg ved faren for fuglekollisjoner. Screenshot_20170418-185940

Vel framme i leiren møter vi et nytt minispill. De nyankomne skal registreres og få utdelt det de trenger av mat, drikke og medisiner. Det gjøres i et morsomt gameplay hvor du får vite hva hver flyktning trenger, og har noen sekunder på å sende dem til riktig utdelingsstasjon. Hvis du jobber for sakte, gir de opp og går sin vei. En kravstor gjeng, med andre ord. Jeg stiller meg igjen spørsmålet om hva de skal lære av spillet. At det er smart å registrere nyankomne, og at de ofte er sultne og tørste? Det stemmer jo, men blir vel trivielt som læringsmål. Utviklernes svar på min kritikk av gameplayet, ville nok være at læringen skjer mellom minispillene, gjennom de tegneserieliknende tablåene som unektelig er ganske pene. Disse mellomspillene gir vesentlig mer relevant og realistisk innhold til spillet, men er altså helt løsrevet fra det spilleren faktisk settes til å gjøre. Minispillene blir en belønning for tålmodige lærende (som forresten bare kan klikke vekk fortellingen hvis de ikke gidder å lese), ikke elementer som faktisk bidrar til å gi innsikt i problematikken.

Barbie er norsk

Etter fem levels om flyktninger i Afrika, er det tid for at Norge settes på kartet. Spillet zoomer inn på Norge og vi blir kjent med forretningsadvokat og alenemor Hanah. Screenshot_20170418-190051Temaskiftet er temmelig absurd. Flyktningkrise eller ikke flyktningkrise, Hanah trenger hjelp til å kildesortere, til å handle sunn mat, og til å planlegge dagene så hun både får tid til å jobbe, gjøre frivillig arbeid og tilbringe tid med sin sønn. Jeg sitter måpende gjennom flere minispill hvor jeg hjelper Hanah med tidsklemma, usikker på om dette er ment å være parodisk. Kontrasten til flyktningleirene er grotesk. Det kunne forsåvidt være gode grunner til å lage et spill om forskjellene på fattige og rike i verden, men det virker ikke som utviklerne vil oppnå noen refleksjon rundt den. Uten snev av sarkasme skildrer spillet hvordan Hannah går fottur langs fjordene, kjøper fisk fordi det er sunt, og følger opp sin sønns pianotimer. På vei til supermarkedet tar hun forresten en snarvei over Oslos hustak, så får utviklerne resirkulert mekanikken fra flyktningenes grensekryssing. Gjenbruket av enkle, irrelevante mekanikker gjør det enda tydeligere hvor løsrevet spillet er fra det det liksom skal handle om.

Brasil og in-app kjøp

Etter Norge-temaet forflytter vi oss til Sør-Amerika, hvor det dreiser seg om hugging av regnskog i Brasil. Der hjelper vi blant annet urfolk å løse problemene med avskoging ved å sende dem til ulike stasjoner som likner dem i den afrikanske flykningleiren. Et annet oppdrag er å hjelpe dem å flykte fra bulldozere, hvor fluktruta er til forveksling lik grensepasseringen i Øst-Afrika og den luftige shoppingturen i Oslo.

Mot slutten av Brasil-delen får jeg for første gang tilbud om å bruke ekte penger til å kjøpe «stacks of superpowers» som gir meg ekstra liv. Screenshot_20170418-185607In-game kjøp er et nødvendig onde i app-verden, men er ikke noe jeg forventet å se i en UNESCO-stemplet app for barn! Dette spillet er dessuten omtrent det siste jeg vil bruke penger på, så jeg slutter her.

Konklusjon

Selv når vi ser bort fra den stereotype framstillingen av både Øst-Afrika, Sør-Amerika og Nord-Europa, er det åpenbart at spillet gaper over altfor mange temaer. Kanskje det er sånn man vinner en UNESCO-konkurranse; ved å dekke alt, slik at alle blir fornøyde? Dessverre blir det ikke noe godt spill av det. I omtalen av spillet hevdes det er at det er basert på forskning. Det skulle jeg gjerne sett utdypet. Ut fra det jeg vet om forskning på spillbasert læring bryter dette flere prinsipper enn det følger.

Skal man være snill kan man kanskje tenke på World Rescue som en klype småmorsomme minispill som kunne korte ned en busstur eller noe, men når de samme mekanikkene gjentas gang på gang, blir snart de også dølle. Som læringsspill fungerer det ikke i det hele tatt. Fra første oppdrag holder dårlige designvalg effektivt den alvorlige tematikken unna barna som skal spille det. I følge spillets nettside ble det levert inn 104 bidrag til UNESCO/MGIEPs konkurranse. Jeg kan vanskelig se for meg at juryen her har valgt rett vinner.

Skal jeg oppsummere min spillopplevelse i ett ord, må det bli med ordet Hanah sier når hun får høre at sønnen hennes er innlagt på sykehus med matforgiftning: Uffda.

En kommentar om “Et spill som ikke kan reddes

Leave a reply to teacheraleks Avbryt svar