Lærerik horror

Skrekkspillet Dead by daylight kom i 2016. Jeg kjøpte det men turte ikke å laste det ned. En mørk og skummel kveld jeg var alene hjemme, tok jeg mot til meg. Jeg trengte noen til å holde meg i hånda, og fikk med meg spillpedagog @alhusoy. Sammen trådte vi inn i marerittet. Men ok, nok om at spillet er skummelt. Og ingenting om at det er veldig bra og spennende (men det er det!). Det jeg vil fortelle om her er hvordan jeg lærte å spille det.

Dead by daylight er en form for online multiplayer-spill jeg aldri har spilt før. Fem personer spiller sammen; én er morder og de fire andre er «survivors» som skal skjule seg for morderen og komme seg unna. Spillet foregår på et innelukket område, det kan være en maisåker med en låve og noen gamle treskemaskiner, en «scrapyard» med gamle bilvrak, eller en nedlagt psykiatrisk institusjon. To elektriske dører leder ut i friheten, men de er stengt. Dørene drives av fem ødelagde generatorer som står plassert rundt om i området. De fire inneperrede som håper å komme seg unna med livet i behold, må derfor finne og reparere generatorene før de kan rømme. Blir en spiller funnet og fanget av morderen, venter en slakterkrok a la motorsagmassakren og den nokså sikre død dersom ikke en av medspillerne bestemmer seg for å sette i gang en risikabel redningsaksjon.

Dette var altså et nytt spill i en sjanger som var ganske ukjent for meg. Etter noen spilløkter la jeg merke til at jeg grep til ulike læringsstrategier for å forstå mer av spillet og bli en bedre spiller. I takt med at jeg har lær å overleve lengre og blitt en nyttigere medspiller for «laget» (skjønt jeg er fortsatt en newb), har jeg også utvidet arsenalet av strategier. Derfor dette lille selvbiografiske studiet av mine læringsstrategier i DbD. Jeg deler dem i fem:

1. Prøve igjen – de første gangene jeg spilte overlevde jeg ikke lenge. Heldigvis fikk jeg prøve igjen så mange ganger jeg ville, og etterhvert forsket jeg meg fram til noen grunnleggende triks for å overleve. For eksempel erfarte jeg at det er lurt å være i bevegelse. Morderen tråler ofte hele området på jakt etter sitt bytte. Å gjemme seg for en morder som er rett i nærheten, er risikabelt. Det er bedre å selv være i bevegelse og hele tiden forsøke å holde avstand. Muligheten for å prøve igjen er et av mange eksempler på hvordan dataspill er lagt opp mer pedagogisk enn skoleverket. Gjør du det dårlig på en prøve i skolen, er gjerne løpet kjørt. Årsplanen tillater ikke for mye dveling ved et tema, og ditt dårlige prøveresultat blir en skamplett du pent må ta med deg til karakteroppgjøret på slutten av semesteret. I spill verdsettes erfaringen du gjør når du feiler, både i form av poeng du kan ta med deg videre, og i form av faktisk erfaring som gjør at du spiller bedre neste gang. Sometimes you win, sometimes you learn.

2. Observere andre. Når jeg blir drept i spillet, får jeg se en poengoversikt før jeg kan velge å bli med i et nytt spill. Jeg kan imidlertid også velge å trykke «spectate»; da får jeg se hvordan spillet fortsetter gjennom synsvinkelen til en av de andre «survivors». Jeg oppdaget fort at det var svært lærerikt. De gjorde ting jeg ikke hadde tenkt på, og jeg lærte mye både om å være forsiktig når man reparerte generatorer og om hvordan en som har blitt oppdaget kan skape avstand til morderen og gjemme seg igjen. I tillegg var det jo mine gamle venner jeg fulgte, og det var fint å kunne heie på dem selv om jeg selv var ute av leken.

3. Lese bruksanvisningen. Den tredje strategien jeg grep til, er den vi har blitt opplært til å bruke først. I spill-lobbyen kan man klikke på «Tutorial» og få en beskrivelse av spillet i tekst. Det er finfint, men blir både kjedelig å lese og vanskelig å forstå før man har følt på noe av spilldynamikken selv. Dette er ett av Jim Gees hovedpoenger i kritikken av tradisjonell skole. Elever settes til å lese tekster som ikke er meningsfulle for dem. Nå, etter å ha prøvet og feilet og lært mye i spillet, ga det mening å få den mer ryddige og helhetlige beskrivelsen av spillelementer jeg hadde gjort meg en del erfaringer med.

4. Diskutere spillet på nett. Etter å ha spilt 15-20 timer, hadde jeg en del spørsmål og meninger om både spillmekanikk og måten folk spilte på. Da meldte jeg meg inn i en facebookgruppe dedikert til spillet. Jeg gikk m.a.o. fra å få instruksjon til å delta i diskusjon om spillet og måter å spille på. Det aner meg at en som kan mer læringsteori enn meg hadde hatt en fint ord på dette. Jeg tror det var stort og vesentlig.

5. Know thy enemy – Den siste kilden jeg tok i bruk (foreløpig) er antakelig en som yngre spillere ville gripe til med en gang: YouTube. Jeg liker bedre å spille som survivor enn morder (når vi lekte gjemsel var det alltid morsommere å gjemme seg enn å lete), derfor henger jeg litt etter i forståelsen av hva mordere ser og hvilke strategier de bruker. Da er det nyttig å se streaming av mordere, ofte med deres egne kommentarer om hvordan de tenker. I facebook-forumet har jeg også møtt flere som egentlig foretrekker å være survivors, men tar morderrollen strategisk for å forstå mer av deres perspektiv.

Så, back to reality. Og konklusjon. Diskusjoner om spill i skolen dreier seg altfor ofte om at noe spesifikt skal læres. I verste fall er det snakk om et bestemt innhold, altså fakta, men heldigvis klarer vi ofte å holde fokuset på ferdigheter og forståelse. Det enda mer interessante perspektivet, som jeg har prøvd å legge an her og som ofte er merkelig vanskelig å «selge inn» til praktiserende pedagoger, dreier seg om hvordan en spiller lærer. Altså hvilke læringsstrategier spilleren tar i bruk. Det er dette Jim Gee har skrevet bindsterke verk om de siste ti årene, og, for å avslutte med å koble på den pågående skoledebatten, hvis dataspill skal inn i et rammeverk for lærerens PfDK, er det dette perspektivet man bør legge an.

Reklamer

Et spill som ikke kan reddes

Spillpedagog og podcast-makker Aleksander gjorde meg oppmerksom på læringsspillet World Rescue, vinneren av UNESCO/MGIEPs første internasjonale spillutvikler-konkurranse. Jeg fulgte Aleks’ oppfordring og testa spillet. Jeg er dessverre ikke imponert. World rescue er akkurat så kleint som tittelen indikerer, og for oss nordmenn er det faktisk enda verre. Finnes det et dataspill-uttrykk som tilsvarer begrepet «pute-TV»? Dette blir nemlig pinlig. 

Screenshot_20170415-103642

Flyktninger i Afrika

World Rescue er laget av ungarske Pixel Perfect og amerikanske Literary Safari, og handler om FNs bærekraftmål. Spilleren settes til å hjelpe mennesker som sliter med bærekraftmål-relaterte problemer rundt om i verden. I den første håndfullen av oppdrag er vi i Øst-Afrika, hvor flyktninggutten Salim hjelper andre flyktninger. Første oppdrag dreier seg om å få flyktninger over grensa fra Somalia til Kenya, hvor flyktningleiren ligger. Utfordringen består helt konkret i å klikke på flyktningen og dra ham eller henne over et juv. Et slags bukkene bruse uten bro og troll, med andre ord. I senere oppdrag er utfordringen gjort vanskeligere ved at man må dra flyktningen (som henger og slenger under fingeren din som en seigmann eller ei tøydukke) over til andre siden uten å dunke ham/henne borti fjell eller fugler. Hva kan spilleren lære av dette? I beste fall får de med seg at grensepassering kan være vanskelig og risikofylt. Jeg håper ikke de fester seg ved faren for fuglekollisjoner. Screenshot_20170418-185940

Vel framme i leiren møter vi et nytt minispill. De nyankomne skal registreres og få utdelt det de trenger av mat, drikke og medisiner. Det gjøres i et morsomt gameplay hvor du får vite hva hver flyktning trenger, og har noen sekunder på å sende dem til riktig utdelingsstasjon. Hvis du jobber for sakte, gir de opp og går sin vei. En kravstor gjeng, med andre ord. Jeg stiller meg igjen spørsmålet om hva de skal lære av spillet. At det er smart å registrere nyankomne, og at de ofte er sultne og tørste? Det stemmer jo, men blir vel trivielt som læringsmål. Utviklernes svar på min kritikk av gameplayet, ville nok være at læringen skjer mellom minispillene, gjennom de tegneserieliknende tablåene som unektelig er ganske pene. Disse mellomspillene gir vesentlig mer relevant og realistisk innhold til spillet, men er altså helt løsrevet fra det spilleren faktisk settes til å gjøre. Minispillene blir en belønning for tålmodige lærende (som forresten bare kan klikke vekk fortellingen hvis de ikke gidder å lese), ikke elementer som faktisk bidrar til å gi innsikt i problematikken.

Barbie er norsk

Etter fem levels om flyktninger i Afrika, er det tid for at Norge settes på kartet. Spillet zoomer inn på Norge og vi blir kjent med forretningsadvokat og alenemor Hanah. Screenshot_20170418-190051Temaskiftet er temmelig absurd. Flyktningkrise eller ikke flyktningkrise, Hanah trenger hjelp til å kildesortere, til å handle sunn mat, og til å planlegge dagene så hun både får tid til å jobbe, gjøre frivillig arbeid og tilbringe tid med sin sønn. Jeg sitter måpende gjennom flere minispill hvor jeg hjelper Hanah med tidsklemma, usikker på om dette er ment å være parodisk. Kontrasten til flyktningleirene er grotesk. Det kunne forsåvidt være gode grunner til å lage et spill om forskjellene på fattige og rike i verden, men det virker ikke som utviklerne vil oppnå noen refleksjon rundt den. Uten snev av sarkasme skildrer spillet hvordan Hannah går fottur langs fjordene, kjøper fisk fordi det er sunt, og følger opp sin sønns pianotimer. På vei til supermarkedet tar hun forresten en snarvei over Oslos hustak, så får utviklerne resirkulert mekanikken fra flyktningenes grensekryssing. Gjenbruket av enkle, irrelevante mekanikker gjør det enda tydeligere hvor løsrevet spillet er fra det det liksom skal handle om.

Brasil og in-app kjøp

Etter Norge-temaet forflytter vi oss til Sør-Amerika, hvor det dreiser seg om hugging av regnskog i Brasil. Der hjelper vi blant annet urfolk å løse problemene med avskoging ved å sende dem til ulike stasjoner som likner dem i den afrikanske flykningleiren. Et annet oppdrag er å hjelpe dem å flykte fra bulldozere, hvor fluktruta er til forveksling lik grensepasseringen i Øst-Afrika og den luftige shoppingturen i Oslo.

Mot slutten av Brasil-delen får jeg for første gang tilbud om å bruke ekte penger til å kjøpe «stacks of superpowers» som gir meg ekstra liv. Screenshot_20170418-185607In-game kjøp er et nødvendig onde i app-verden, men er ikke noe jeg forventet å se i en UNESCO-stemplet app for barn! Dette spillet er dessuten omtrent det siste jeg vil bruke penger på, så jeg slutter her.

Konklusjon

Selv når vi ser bort fra den stereotype framstillingen av både Øst-Afrika, Sør-Amerika og Nord-Europa, er det åpenbart at spillet gaper over altfor mange temaer. Kanskje det er sånn man vinner en UNESCO-konkurranse; ved å dekke alt, slik at alle blir fornøyde? Dessverre blir det ikke noe godt spill av det. I omtalen av spillet hevdes det er at det er basert på forskning. Det skulle jeg gjerne sett utdypet. Ut fra det jeg vet om forskning på spillbasert læring bryter dette flere prinsipper enn det følger.

Skal man være snill kan man kanskje tenke på World Rescue som en klype småmorsomme minispill som kunne korte ned en busstur eller noe, men når de samme mekanikkene gjentas gang på gang, blir snart de også dølle. Som læringsspill fungerer det ikke i det hele tatt. Fra første oppdrag holder dårlige designvalg effektivt den alvorlige tematikken unna barna som skal spille det. I følge spillets nettside ble det levert inn 104 bidrag til UNESCO/MGIEPs konkurranse. Jeg kan vanskelig se for meg at juryen her har valgt rett vinner.

Skal jeg oppsummere min spillopplevelse i ett ord, må det bli med ordet Hanah sier når hun får høre at sønnen hennes er innlagt på sykehus med matforgiftning: Uffda.

Om digitale apostler og vennlige apper

(Leserbrev sendt til Dag og tid, februar 2017)
Om digitale apostler og vennlige apper
 
Jan Inge Sørbø skrev 10. februar om helseapper, big data og personvern. Kommentaren var både klok, fornøyelig og skummel, helt fram til nest siste avsnitt. Der ble den underlig. Sørbø avsluttet nemlig med et stikk til «IT Norge og andre apostlar som har fortalt oss at det farlegaste i verda er å bli liggjande etter i det digitale.» Jeg måtte gå tilbake og lese kommentaren på nytt. Hadde ikke Sørbø nettopp lagt inn gode argument for å henge med på den digitale utviklingen?
Nå vet jeg ikke riktig hvilke fortellinger fra IT Norge og de andre «apostlene» Sørbø sikter til, men jeg har ikke registrert noen massiv hyllest i offentligheten, verken til Samsungs eller andres helseapper. Tvert imot syns jeg big data og personvern blir mye diskutert. For eksempel arrangerte Medietilsynet nylig «Safer Internet Day». De og andre aktører driver et omfattende arbeid med å øke folks bevissthet om farer og dillemmaer på nett. Selv bransjeorganisasjonen IKT-Norge (som jeg antar er apostelen Sørbø navngir), har i følge deres egen aktivitetskalender en rekke åpne arrangementer bare den kommende måneden, om blant annet digital læring, nettbanker og e-helse.
De som ligger etter i «det digitale», er de som ikke vier noen oppmerksomhet til disse viktige debattene. Enda verre stilt er de hvis de likevel har en smarttelefon, og er i stadig dialog med sine vennlige apper. De som ligger langt framme i «det digitale» kjennetegnes ikke ved at de tankeløst deler ut sensitive opplysninger til telefonens helseapp. De kjennetegnes ved at de forstår både fordelene og farene ved digitale tjenester, og tar informerte og kloke valg på grunnlag av det.
I siste avsnitt av kronikken viser Sørbø «best practice» ved at han slår appen av før han «går min glade kveldstur, med berre sola og månen som vitne.» Problemet, Sørbø, er at de som ligger etter i det digitale, går tur uten å levne appen en tanke, enten den er slått av eller på.

2016 – et spillår

Etter flere magre år er det endelig ting som tyder på at gamermagnus skal våkne til live igjen i 2016. Veit ikke helt hvorfor, men de siste ukene har jeg tenkt mye på spill, og til og med spilt en del. Noe av grunnen er kanskje at jeg har gjenoppdaget podcast som medium etter å ha nytt stillheten en stund. En av podcastene jeg har begynt å høre på er den informative og passe nerdete Double Jump, som forer spillfoten ganske bra. I tillegg fikk jeg nylig en redeemkode til tre måneder med Playstation plus. Uansett, nå mens året enda er ungt tenkte jeg å oppmuntre disse gode tendensene hos meg selv ved å føre ei spilldagbok gjennom året. Her kommer det altså ingen dype analyser, kun ei kommentert liste over hva jeg spiller litt og hva jeg spiller mer.

Noe av spillinga jeg driver med nå, har jeg selvfølgelig med meg fra før jul. I november greide jeg ikke å holde meg lenger, og begynte på  en ny gjennomspilling av GTA5. Den kommer nok til å fortsette i bedagelig tempo utover våren også. Gjennom PS+ har jeg testa litt Grim Fandango, en 20 år gammel, temmelig absurd film noir-parodi som har blitt remastret. Morsomt så langt, og kult av dem å vise forskjellen på den gamle og nye versjonen: med et klikk på R3 skifter du mellom original og ny oppløsning. Gøy å se forskjellen fra 1998.

Ellers har jeg brukt noen timer på indie-vinneren fra i fjor: Her Story. Smart spill, både i innhold og mekanikk. Hadde det ikke vært distribuert via Steam, er jeg ikke sikker på om det hadde passert som et spill i det hele tatt. Anbefales!

lara-craft-go-teaser-002

Jeg har også hatt en sjeldent god casual/mobil-opplevelse. Med Lara Croft GO har jeg runda mitt første TombRaider-spill ever. Starta litt for enkelt kanskje, men det er vel nødvendig i den sårbare casual-puslesjangeren. Etterhvert byr noen av bretta på akkurat passe hjernetrim for en busstur. Et annet spill jeg begynte på i høst (som jeg spilte litt med elever for 2-3 års sida) byr ikke på hjernetrim i det hele tatt. Bakery story er en av disse teite real time simuleringene som er fullt av in-app kjøp og uten strategiske utfordringer. Uansett, jeg spiller det nå, og har spesialisert meg på å grinde pumpkin pie.  Moro for ungane.

Ellers har jeg det veldig moro på nett, med å spille Minecraft med nevøen min i Oslo, og Diplomacy med tidligere historielærerkolleger, mens jeg fantaserer om hvilket litt større spillprosjekt jeg skal i gang med. Jeg har fire hotte kandidater: To gamle spill å ta opp igjen på alvor, og to kommende spill som ser lovende ut:

  • Dynasty warriors 8 (jeg har eid spillet en stund, men kom aldri skikkelig i gjang med det. Tenker å spille parallelt med at jeg leser Three kingdoms)
  • Bloodborne (jeg stanga hue i veggen lenge, men kom vel egentlig over kneika like før jeg slutta tidlig i høst en gang. Fristende å fortsette, men også pain in the ass, siden jeg er ganske ute av det igjen, noe som betyr å dø 500 ganger til før grepet igjen fester seg)
  • Kingdom Come: Deliverance (ikke ute ennå, men ser ut til å bli veldig bra. Middelalderspill uten magi. «Dungeons, no dragons»)
  • Stellaris (Paradox’ nye romspill. Kanskje 2016 er året hvor Magnus skal ta skrittet til intergalaktisk grand strategy? Vi får se..)

Jap, det er spillmagnus i januar.

NKUL med Howard Rheingold

NKUL er over for i år, og digitallærerbloggerne har startet oppsummeringsarbeidet. Det er alltid spennende å lese om hva andre deltakere har hørt, diskutert og tenkt under disse tre spennende dagene. I år er jeg ekstra interessert i hva andre har sett og hørt, da jeg knapt har fått med meg noen foredrag i det hele tatt, utover de jeg holdt eller bidro i selv. Sammen med kollega Inger Langseth brukte jeg nemlig det meste av tiden på å være vertskap for Howard Rheingold. Og det ble naturligvis noen fantastiske dager, som jeg gjerne deler litt fra.

Krokan og Rheingold og I foran Trondheims vakreste bygning.

nettsida si skriver Howard om seg selv at han “plugged my computer into my telephone in 1983 and got sucked into the net”. Det er ikke helt sant. Eller, at han ble sugd inn i nettet betyr i hvert fall ikke at han ikke har noe liv utenfor. For selv om Howard omgås og tenker med hundrevis av mennesker over hele verden på nett, er han også en uvanlig allsidig og, bokstavelig talt, jordnær mann afk.

Allerede før han koblet seg til nettet tidlig på 80-tallet, hadde Howard skrevet flere bøker om tenkning og kreativitet, og da nettet kom, representerte det for ham nye muligheter for å tenke sammen med andre. Jeg har alltid assosiert hans begrep “mind amplifiers” med dagens Web 2.0-tjenester for samarbeid. Men nå har jeg lært at han brukte det allerede for over 30 år siden, og i dag advarer han mot å gi rent kommersielle krefter definisjonsmakt over hva internett skal være. Vi kan ikke vite hvor den tankeforsterkende teknologien er på vei før vi vet hvor den kom fra. Og Howard, som vet mye om hvor den kom fra, er bekymret over hvordan mange tenkere i dag, ikke minst lærere i skolen, overlater til rent kommersielle krefter å definere veien videre.

Den digitale revolusjonen beskriver han snarere som et vellykket samtenkningsprosjekt enn som et verk av ensomme genier. Dermed plasserer han seg i en humanistisk tradisjon med tenkning og deling av ideer og forståelse som grunnverdier, og de digitale tjenestene som våre hittil kraftigste “tankeforsterkere”, som både egner seg til å spre ideer og å tenke videre sammen.

IMG_0466

De digitale misjonærene lever et hemmelig analogt dobbeltliv. Tusenkunstner Howard hadde laget en vakker kulepenn i tre til sin gamle venn Arne, som antakelig også vil skrive med den… på papir.

IMG_0447cropped

Howard har malt skoene sine selv.

Samtalene vi har hatt under hans besøk handlet slett ikke bare om digital kompetanse eller internett. Rheingold er opptatt av naturen. Han liker å gå lange turer, og er hobbygartner i egen hage. Jeg fikk vist ham chiliplantene mine, og fikk ros og noen gode råd om stell av dem. Og da Jose Ferreira holdt sitt foredrag, ville Howard heller gå en lang tur bymarka. Han er også interessert i både malerkunst og ulike former for håndtverk. Dressjakkene og skjortene hans viser hvor glad han er i farger, og da jeg skrøt av skoene hans, fortalte han at han maler dem selv. Både Inger og jeg, og andre som fikk anledning til å snakke med ham under oppholdet, brakte stadig IKT, internett og digital kompetanse på banen, og Rheingold er naturligvis en super samtalepartner når det gjelder det emnet. Men han legger altså ikke i særlig stor grad opp til disse samtalene selv. Og han er ikke interessert i å dosere eller belære om emnet.

IMG_0464

Halvdan Haugsbakken, Inger Langseth og Howard Rehingold på tur i Bymarka

I tråd med sin filosofi og sitt virke som lærer, opplever han forelesningssituasjonen som kunstig og ugunstig hvis målet er læring. Både i samtaler i Trondheim siste uke, og i nettkurs og hangouts han holder, inviterer han til dialog. Og mine kolleger Inger og Bodil, som har tatt nettkurs med Howard, rapporterer om klare forventninger om å ta ordet og bidra inn i kurset. Og det er vel overflødig å fortelle at de lærte veldig mye.

IMG_0456

Middag med Rheingold, Ferreira og NTNU-representanter inkl. Smart læring-teamet.

Dagen før NKUL inviterte NTNU til en middag for både Rheingold og Jose Ferreira. Det var genialt å ha begge disse på samme konferanse. De representerer to veldig forskjellige måter å tenke digital læring på, og de to tilnærmingene utfyller hverandre perfekt. Mens Rheingold vektlegger sosial læring, deltakelse og samarbeid, er Ferreiras adaptive læringssystem designet for å gi individuelt tilpasset opplæring til hver enkelt elev. Under en slik middag kommer man ofte litt nærmere personene som skjuler seg bak forretningsfasadene. Det var artig å høre om den høyteknologiske Knewton-sjefens fortid som sauebonde, og (kanskje ikke like overraskende) Howard Rheingolds fortid som utenomjordisk antropolog.

I Smart læring-prosjektet gleder vi oss til å jobbe videre med begges perspektiver på læring, men det er klart at Howard Rheingold er den av de to som tilstreber å bygge digitale ferdigheter (og informasjonsferdigheter, kommunikasjonsferdigheter og samarbeidsferdigheter, som alt blir aspekter av det samme) hos elevene. Og det har vært en ære å få bli bedre kjent med denne legendariske læreren.

Digital kompetanse er målet

Dette innlegget sto på trykk i Dag og tid den 27. februar 2015. Det er en kommentar til to artikler i Dag og tid, hhv. 13. og 20. februar 2015.
 
De siste to ukene har Dag og tid satt et kritisk søkelys på den digitale satsingen i skolen. Jeg smilte da jeg leste overskriften i den første artikkelen: «Hjelpemidlet som vart målet» (Dag og tid, 13. februar) Hadde det bare vært så vel! Digital kompetanse blir nok fortsatt sett på som et hjelpemiddel for å oppnå noe annet. I det paradigmet har den økende tettheten av PCer, nettbrett og mobiler brakt kaos og distraksjon inn i norske klasserom de siste årene. Det har blitt stadig vanskeligere å undervise som om den digitale revolusjonen ikke hadde skjedd.
 
Men det har den altså. Den norske skolen ble formet i en tid da kunnskap var mangelvare. Skolebøkene og læreren fortalte elevene hvordan verden var skrudd sammen, og den dyktige eleven var den som gjenga det hun hadde lært mest mulig eksakt. I dag er informasjonsmengden så massiv at det er krevende å ha oversikt selv over begrensede fagfelt. I denne nye informasjonsvirkeligheten trenger vi en endring i synet på hva det vil si å være kompetent. Lektoren som fremdeles tester sine klasser i faktaprøver uten hjelpemidler, prøver ikke elevene i det som snart skal bli krevd av dem i arbeids- og samfunnslivet.
 
Dette kan være et skummelt perspektiv for oss som utdannet oss i en tid hvor det gamle kunnskapssynet dominerte. Selv ideen om å utdanne seg og deretter være «dannet», er forresten også truet. En av de viktige ferdighetene for framtiden er livslang læring; evnen til å holde på den faglige nysgjerrigheten og oppdatere sin kompetanse i møte med nye utfordringer. Dermed blir det langt viktigere å kunne bruke informasjonssamfunnets hjelpemidler, enn å klare å besvare faktaspørsmål uten hjelp.
 
Mange snakker om «digitale verktøy», men i vår tid er det kanskje riktigere å se på faktakunnskap som et verktøy. Å ha kunnskap gjør oss i stand til å gjøre raske vurderinger og stille gode spørsmål før vi går inn i en problemstilling. Deretter oppsøker vi flere kilder, for å verifisere det vi trodde vi visste og lære mer om temaet, før vi jobber mot det ønskede utkommet av arbeidet. Det finnes sikkert ensomme genier, som løser en oppgave uten å bruke andre hjelpemidler enn eget hode, men det er ikke en arbeidsmetode for det store flertallet. Og det er ikke det som er etterspurt i arbeidslivet. Skolen er kanskje det eneste stedet hvor det å samarbeide eller søke informasjon, blir sett på som fusk. I arbeidslivet er det svært attraktive ferdigheter.
 
Denne uka prydet utdanningsministeren forsida på Dag og tid, med budskapet om at IKT «i seg selv» ikke gir bedre læring (som om noe annet verktøy «i seg selv» gjør det). Inne i avisa stiller han blant annet spørsmål ved om man lærer mer norsk av å bruke IKT. For den som ikke anser norskfaget som død materie, er spørsmålet absurd. Vel kan elevene lese Duun eller Ibsen uten digitale hjelpemidler, men skal de skrive om dem kan de da ikke bli henvist til skriveredskapene forfattere og journalister la vekk for 20 år siden! Og hva med de nye tekstuttrykkene, som brukes stadig mer både privat og i offentlig debatt (ikke minst av @konservativ selv)? Skal vi ikke bruke digitale hjelpemidler i undervisningen om hvordan statusoppdateringer eller digital reklame kommuniserer og påvirker mottakerne? Skal vi tegne blogginnlegg eller ta utskrift av instagrambilder før vi tolker dem? Skoleungdom trenger et norskfag som handler om deres tekstvirkelighet. Ellers kan vi først som sist døpe om faget til litteraturhistorie.
 
Den som mener at «PC’en må ut», gjør det for lett for seg selv. Hvis skolen skal beholde sin relevans i samtiden er ikke det mulig. I stedet må vi forstå digitale arbeidsmåter som en sentral komponent i den digitale kompetansen. Det er viktig å kunne bruke teknologiens muligheter hensiktsmessig til læring og arbeid. I noen situasjoner er det riktig bruk å skru av maskinen. Når den er på er det alltid viktig å styre sitt fokus. Digitalveteran Howard Rheingold har definert «attention» som en av sine fem digitale ferdigheter. Å gi dette status som en ferdighet betyr at det er noe man ikke automatisk behersker, men man kan lære det. Det er her lærerne må løftes.
 
Magnus Henrik Sandberg, lærebokforfatter og universitetslektor i prosjektet Smart læring, NTNU