Eva baumann om rektors arbeidssituasjon i Osloskolen

Eva Baumann skrev om rektors arbeidssituasjon i osloskolen i Utdanning nr. 2, 2013. Jeg fant det ikke på nett, og har få kolleger som nærleser Utdanning, så jeg scanna den selv. Viktig varsko om rektors arbeidssituasjon i @osloskolen. Det hun skriver er viktig, saklig og skummelt. Les selv her: Baumann

http://www.spiliskolen.dk/tenk-at-du-hadde-en-tidsmaskin/

http://www.spiliskolen.dk/tenk-at-du-hadde-en-tidsmaskin/

Jeg har vært utro mot min egen blogg. For noen dager siden postet jeg dette innlegget på den danske spillbloggen spiliskolen.dk. Det er en beskrivelse av hvordan historieklassene mine jobbet faglig med Assassin’s Creed 3 i høst. De som kjenner til AC2-opplegget mitt fra et par år siden, vil kjenne igjen grunntankene, men noe er også nytt. Dessuten sitter jeg og lurer på hvordan man kan gjøre det på helt andre måter. Men det får bli et nytt innlegg på egen blogg. Snart :)

En speisa skolestart

 

For en uke siden landet roveren Curiosity på Mars. Samme dag ringte Lage i WOW-fabrikken, og inviterte meg med på en idédugnad. Hvordan bruke Mars-landingen til å gjøre høsten mer spennende for skoleelever?

 

Microsoft hadde gjort en del av jobben, men ikke nok til at norske lærere kan ta materiellet i bruk på en enkel måte. Materiellet består av et spill til Xbox (til gratis nedlasting), og noen KODU-ressurser (tre ferdige spill + fem tomme månelandskap man kan bruke til å lage sine egne spill + roveren Curiousity og noen månesteiner og sånt). Ressursene er fine, men de fleste lærere vil trenge noe veiledning i å ta det i bruk i klasserommet.

 

Eva Bratvold var også tilfeldigvis i nabolaget, og hun og jeg møttes hos Lage. Så lekte og drodla vi ideer noen timer, og endte opp med et hefte med masse ressurser og tverrfaglige oppgaver tilrettelagt for små-, mellom- og ungdomstrinnet. Resultatet kan du se og laste ned fra WOW-fabrikkens sider, og benytte fritt i klasserommet ditt!

 

En kanon om digital kompetanse

Et av mine personlige mål for det kommende skoleåret er å konkretisere hva digital kompetanse bør være i skolen (hva det er eller bør være i det store og hele, tror jeg med fordel kan få forbli litt vagt; det dreier seg jo bl.a. om endringskompetanse, og må dermed ikke selv stivne i noen for snever boks), og hvordan jeg vil jobbe med det i mine fag.

En måte å sirkle det inn på, er å samle en kanon av tekster som bidrar konstruktivt til en sånn avklaring. Den første tittelen jeg vil ta med i en sånn samling, er Douglas Rushkoffs “Program or be programmed”. Det ei lita bok med ti kapitler; ti bud for en digital tidsalder. Boka er nærmest en liten essaysamling om hvordan man kan bruke internett og datamaskiner feil, og Rushkoff er så kritisk til mange av digi-trendene at han ikke uten videre lar seg plassere i noen ja-leir (selv om han er der likevel). Det liker jeg. Ellers er det, som mange bøker innen debatt/pamflett-sjangeren, forordet som er aller mest minneverdig. Hovedargumentet gjør han rede for her. Jeg skal lese hans ti bud igjen i sommer, og se om jeg finner klangbunn for noen av disse tankene i den konkrete klasseromsaktiviteten.

Den andre teksten jeg inkluderer i denne eksklusive samlingen, er Andreas Lunds artikkel “Hva skal vi med IKT i skolen?” (Bedre skole nr. 4, 2011). I likhet med Rushkoff om sin bok, mener ikke Lund tittelen som et provoserende eller ironisk innspill. Han mener helt konkret at dette er et spørsmål man må stille seg, og svarer selv at skolen i for stor grad ser på IKT som verktøy som skal effektivisere våre tradisjonelle praksiser. Skolen må ta innover seg at IKT også tilfører kvalitativt nye praksiser, som elever trenger å mestre som deltakere i framtidens samfunns- og arbeidsliv. Og, sist men ikke minst, som lærere må få rom til å utvikle!

Den tredje teksten i min kanon, er foreløpig bare en kandidat. Digital bestefar Howard Rheingold kom tidligere i år med boka Net Smart – how to thrive online. Jeg har bare lest forordet og sett noen omtaler av boka på nett. Det virker som om det i stor grad er en samling av tanker han har balet med (og snakket om) lenge. Likevel er han forbilledlig konkret (som bare amerikanere klarer å være det) i sin omtale av en håndfull kompetanser (han kaller det literacies) og råd om hvordan man skal gå fram for å trene dem (selv om norske omtaler av boka

Saint Douglas Rushkoff

Her er Douglas Rushkoff forrige gang han ble kanonisert (Photo credit: Rev Billy, The Church of Earthalujah & The Stop Sh)

tyder på at metodene bør endres litt før de praktiseres her).

Dermed blir Net Smart sommerlektyre (sammen med Pollestads nye Snorre-oversettelse, men det får bli en annen bloggpost;)) for en lektor som syns sommerferien er akkurat passe lang.

PS. Hvis du har et tips til bok, essay, artikkel, etc., som bør kanoniseres, så kom med det i kommentarfeltet. Jeg er ikke opptatt av å lage en liste over klassikere. Jeg er ute etter tekster som kan bidra konkret og konstruktivt til bygging av digital kompetanse i skolen.

Spill og læring

For en uke siden kalte Jørund Høie Skaug ved IKT-senteret inn til et seminar om dataspill og læring. Han hadde bedt meg om å innlede. Jeg har holdt en del foredrag om emnet, men stort sett til lærere og bibliotekarer med begrenset kunnskap om spill. Vi som møttes på IKT-senteret sist mandag, var en svært så spill-/IKT-kompetent forsamling. I tillegg til flere gode spillinteresserte skolefolk, var bl.a. Erik Hoftun fra Snowcastle og Kenneth Christensen fra Computerworld der. Jeg holdt et innlegg om hvordan jeg har brukt spill i min undervisning, og litt om hvordan jeg tenker meg å utvikle metodene i året som kommer. Etterpå fikk jeg streng beskjed av Eva Bratvold om å også blogge mine viktigste vendinger. Så da våger jeg ikke annet! Det er tid for Magnus halvårlige bloggpost:

Når jeg har brukt spill i undervisning tidligere, har jeg gjerne også vært lagt opp med samskriving. Jeg har gjerne innledet litt om temaet før vi har spilt. Når så elevene har gått i gang med spillingen, har de vært bevisste på det faglige fokuset for økta. I det første skikkelige spillopplegget jeg gjorde, med læringsspillet Global Conflicts Palestine i 2007, ble hvert mission i spillet (ca. 40 min med spilling) etterfulgt av en diskusjons- og notatøkt, og hele opplegget avsluttet med at elevene skulle skrive en nyhetsartikkel basert på spillets handling. Dette var den anbefalte framgangsmåten for dette utpregede læringsspillet, så mitt arbeid her var strengt tatt bare å følge oppskriften. Les hva Aftenposten skrev om dette prosjektet. (1)
De siste par årene har jeg begynt å gjøre forsøk med å bruke kommersielle underholdningsspill i undervisning. Det mest gjennomførte opplegget, som jeg har fått anledning til å skryte mye av i ettertid, er et historieopplegg med Assassins Creed 2. Selve opplegget beskriver jeg her. Poenget mitt i denne sammenhengen, er at også dette opplegget er et ganske typisk skoleopplegg. Elevene spiller halve tiden og bruker halve tiden på å skrive om de italienske renessansebyene og renessansekultur. Spillingen er sentral i opplegget, men spillingen i seg selv er bare del av den planlagte læringsaktiviteten. Og det jeg evaluerte etterpå, var ikke hvor langt de kom, poeng de oppnådde eller avgjørelser de tok i spillet. Det faglige produktet var små artikler de skrev i en wiki.
I Minecraft-opplegget jeg har gjort dette året gikk vi også veien om en mer tradisjonell drøfting for å gjøre spillingen til skolefag, om enn ikke helt frivillig. Dette populære indiespillet er veldig forskjellig fra AC2, men mitt design av læringsaktiviteten likner; Minecraft er et byggespill, og elevene fikk i oppgave å bygge modeller av kjente middelalderbygninger. Siden Minecraft fungerer dårlig bak Osloskolens strenge proxyservere, valgte jeg å bruke “Minecraft Classic” – alfaversjonen av spillet som ligger til gratis benyttelser på Minecraft.net. Den er selvfølgelig veldig mangelfull sammenliknet med det ferdige spillet. Blant annet går det ikke an å lagre, så da ble det nødvendig at elevene  ”tok bilder” (dvs skjermdumper) underveis.(2) Disse bildene brukte de i wikiartikler som skulle handle om bygningene og deres funksjon i middelalderen, og om utfordringer elevene hadde i prosessen med å modellere dem. Altså igjen: produktet var løsrevet fra selve spillet.
Et spennende skritt videre hadde vært å integrere spillet så dypt at det eleven “leverer”, og det jeg vurderer, er direkte knyttet til spillet. Den mest åpenbare måten å gjøre det på, er å ta i bruk byggespill-sjangeren (som jo Minecraft også er del av).
Jeg prøvde dette i fjor, i norsktimer for yrkesfag vg1 og med Little Big Planet 2. Tanken var at elevene skulle lage spillversjonen av et dikt eller ei novelle vi hadde lest sammen i klassen. Hvis målet var å kunne vise til et faglig produkt i form av et spill, var det mislykket. Spillet er på mange måter et tradisjonelt plattformspill a la Super-Mario, men med den viktige variasjonen at der Mario samler stjerner eller sopper eller hva det nå er (never loved Mario), så samler man i LBP elementer man senere kan bruke til å lage egne spill. Sony utstyrte meg med en juksefil som gjorde at vi ikke trengte å runde spillet for å kunne bygge. Men de, og jeg, hadde misforstått prosessen. Spillingen før man bygger var ikke bare tidtrøyte, men nødvendig erfaringsbygging før man selv gikk i gang med å designe spill. Både jeg (som også brukte juksefila da jeg forberedte meg hjemme) og elevene var glade da vi slapp å jobbe oss gjennom mange spilltimer, men som spørsmålstegn da vi sto overfor en stor verktøykasse vi ikke visste hvordan vi skulle bruke.
Likevel: undervisningen var ikke misslykket! Elevene tenkte mye på tekstene sine, og jobbet hardt for å iscenesette dem i spilluniverset. Vi hadde flotte diskusjoner om hvem som var helt og hvem som var skurk i historiene de hadde lest (diktene var også episke. F.eks. Terje Vigen), hvordan heltens og skurken(e)s egenskaper kunne komme til uttrykk i spillet, hva som var hovedkonflikten, og hvilke konflikter som egnet seg for et plattformspill. Så la gå da, at det ikke ble noen ferdige spill av det hele. Elevene var dypt engasjerte og tenkte ikke lengre på hva læreren ville ha som riktig svar, men hvordan de selv ville iscenesette teksten i et annet medium.
Neste år skal jeg gjøre det samme, men jeg ditcher det fantastiske LBP2. Det er rett og slett for vanskelig til at vi kan bruke skoletid på både å lære å kjenne spillet (i.e. spille det) og lage gode spill selv. Det hadde vært fantastisk å bruke den offisielle fullversjonen av Minecraft, men det får jeg ikke gjort før Utdanningsetaten endrer proxyløsningen sin.
Jeg har funnet et par erstattere:
  • Sleep is death” er nesten som et gammaldags skrivespill. Et utrolig spennende spill, som setter en spiller (elev) i førersetet for sin egen digitale historie.
  • Microsofts Kodu er et enkelt programmeringsspråk man bruker til å lage labyrintliknende spill, som f.eks. kan brukes til å la elevene lage spillversjoner av tekster og temaer de har vært borti i annen undervisning.
Jeg kommenterer ikke disse to ytterligere. Dette skal være et blogginlegg, ikke ei bok. Men jeg har hørt mye bra om Kodu, og gjort noen tester selv med Sleep is death. Jeg har stor tro på dem, og lover å blogge om hvordan arbeidet med dem funker. Om et halvt års tid.
Et par lenker på tampen:
1. Hvis du er interessert i å bruke dette spillet i undervisning (samfunnsfag, geografi, nyere historie), så har det blitt enklere det siste året. Aschehoug har kjøpt inn og oversatt et par av de nyere spillene i Global Conflicts-serien, og tilbyr den i sin nettjeneste Lokus. Der kan elevene dine bl.a. spille en representant for den internasjonale straffedomstolen, og oppsøke Joseph Kony og forsøke å overtale ham til å overgi seg.
2. Et stykke ut i arbeidet oppdaget imidlertid en elev siden “Minecraft for free”, en side hvor hele spillet var lagt ut til gratis benyttelse. De aller fleste elevene begynte å bruke denne i stedenfor Classic, og jeg var i villrede om hva jeg skulle gjøre, da denne løsningen åpenbart gjorde arbeidet mer interessant for elevene. Jeg aksepterte det, men det straffet seg (det burde jeg ha visst, Bakermester Harepus fortalte meg dette for mange mange år siden!). Plutselig kom desperate elever til meg og klaget sin nød fordi savegamesa deres var borte. Det viste seg at Notch, som lager Minecraft, ikke var så glad for at denne siden eksisterte, og utfordret piratsidens bakmann til duell i Quake 3. Notch vant, og minecraft for free ble slettet.

Børs og katedral

Nye jokkeplater på 180 grams vinyl i butikken i dag. Måtte sjekke hva mine gamle veier. Så nå sitter jeg foran peisen med en pils, og hører på 81 gram godlåter. Som visstnok kan selges for firesifra. Blir grei pris pr gram, det. Ikke at de er til salgs, as.

En strålende idé

Jeg har vært litt kritisk til å bruke Facebook med elever. Jeg har tenkt at det er litt for mange ikke-klassekamerater der, og for mye bling i margene. Men i høst lot jeg meg overtale av TIP-klassen min til å bruke Facebook som kanal. Og det funker kjempebra. Her er en liten kveldsprat jeg hadde med et par av gutta på tirsdag. Amir fikk en idé som ble starten på et lite eksperiment. Amir ga meg lov til å publisere tråden (jeg har ikke spurt de to andre, så jeg anonymiserte i stedet):

 

Så neste onsdag foregår timen på FB. Elevene kan sitte hjemme (eller hvor som helst på nett), eller de kan møte på verkstedet og bruke skolens laptoper hvis de ønsker. Jeg legger ut tekster og videoklipp fra nett som de skal se på og kommentere. Hvis de ikke svarer innen gitte frister, får de fravær. De har godtatt at risikoen for nettproblemer, er deres egen. Jeg gir friminutt og tillater dobesøk som vanlig (forespørsel via fb). Elever som velger å være på skolen (i samme rom som meg) får ikke lov å snakke til meg. All kommunikasjon skjer via Face. Amirs teori er at alle vil jobbe bedre enn i en vanlig norsktime. Jeg gleder meg til å se om det stemmer, og hvis ja, til å høre om de ønsker å gjøre det flere ganger.

Innsats er bra

Nå skal innsats telle for karakteren i kroppsøving i skolen. Mange synes endringen er håpløs, og mange ønsker den velkommen. Jeg tilhører siste gruppe, og jeg vil gå mye lenger: Innsats bør telle i vurderingen i ALLE fag. Og jeg tror heller ikke jeg vil ha den som en egen “flid-karakter”, en i og for seg spennende idé jeg ble presentert for nylig, men mener det er fullt forsvarlig å regne innsats som del av en fagkarakter.

Arbeidslivet krever at man leverer arbeid til fristene. En elev som gjør lekser og leverer inn arbeider, viser kompetanse på dette området. En elev som deltar jevnlig, ofte og konstruktivt i et samskrivingsopplegg, vil også være en god teamarbeider i yrkeslivet.

Med kunnskapsløftet ble metodekompetanse og grunnleggende ferdigheter vektlagt mer enn før. I mitt hovedfag, historie, utgjør denne delen omtrent halve planen. Mitt oppdrag er altså ikke bare å hjelpe elevene til god oversikt over historisk utvikling. Nei, min jobb er å hjelpe dem til å bli gode historikere. I det ligger faglig oversikt og metodekunnskap, men også øvelse i arbeidsformer og epistemiske verdier som knyttes til historikerens praksis. Spillpedagogikk-forskeren David Shaffer kaller dette for “epistemic frames”. Han mener at elever bør lære gjennom å praktisere fagene som yrkesutøvere. Jeg er enig med ham, og mener i tillegg at dette mer enn legitimerer innsats som vurderingskriterium innenfor fagkarakteren.

Shaffer foreslår faktisk å forlate den tradisjonelle, akademiske faginndelingen. Han foreslår at læring heller kan deles inn i “profesjonskunnskap” der elevene jobber prosjektbasert og tverrfaglig som yrkesutøvere innen ulike profesjoner gjennom skoleåret. Mitt hovedfag, historie ville således ikke vært et pensum man skulle lese og testes i, men heller en disiplin blant flere i en rekke research og formidlingsoppgaver, i roller som journalist, filmskaper, utstillingskurator (som jobber med lokalhistoriske utstillinger, kunstutstillinger, eller andre utstillinger hvor historisk arbeid er nødvendig).

Poenget mitt er at i et slikt arbeid vil elevene måtte forplikte seg overfor prosjektet. Den flittige eleven vil kunne løse sin del av oppgaven med god hjelp av sin innsats, og likevel ane hvordan dypere faglig forståelse ville kunne gjøre resultatene enda bedre. Den smarte og late, som kanskje hadde skåra dårlig på flid men godt på alt annet, ville raskt lære seg at arbeidslivet forplikter, og at jevn og god innsats lønner seg selv for smarties.

Sånn kan innsats inngå i fagkarakterer, og ikke bli en “Tante Sofie-karakter” på siden av “de egentlige” karakterene. (Og ja, jeg ser demagogien i språkbruken min her. Men den slags karakteristikker vil fort bre om seg i en bredere diskusjon av flidkarakteren.)

GTA innsirkles

To tanker har kollidert i hodet mitt. GTA5-logoen dukket plutselig opp på Rockstars side i går, og første trailer skal komme til uka. Jeg hadde en fin diskusjon med elever i dag, om hva vi tror vil komme og hva vi håper på.  Samtidig, og naturligvis helt uavhengig av dette, er jeg i ferd med å avslutte Carl Frode Tillers bok Innsirkling 2. I morgen skal jeg diskutere boka i lesesirkel med andre norsklærere. Jeg merker at mine drømmer om utviklingen i min favorittspillserie framfor noen, blir kraftig påvirket av romanlesinga.

Det er naturligvis umulig å si sikkert hva vi har i vente fra Rockstar. Så vidt jeg vet har ingenting blitt lekket fra selskapet selv, men arbeidet som legges ned i å forutsi ting ved spillet, er ganske imponerende (evt. skikkelig nerdete). I tillegg til småinteressante diskusjoner om hvilken (virkelig, men lett fordekt) by handlingen vil bli lagt til denne gangen, spekuleres det blant annet i om man i GTA5 vil få muligheten til å spille flere personer. Det synes jeg er spennende. Desto mer dersom de klarer å kombinere en sånn valgmulighet med en videreutvikling av konseptet med moralske valg fra GTA4.

I GTA4 jobber du på oppdrag fra skumle forbryterbaroner, og ofte dreier det seg om likvidasjon av en mer eller mindre stakkarslig fyr. I liknende spill (f.eks. tidligere spill i GTA-serien) ville spilleren gjort dette uten skrupler, ganske enkelt fordi det er det som driver spillet framover. I GTA4 fikk vi av og til valget om vi ville gjennomføre oppdraget, eller om vi ville la fyren gå med beskjed om å forlate byen og aldri vise seg her igjen. Dette var ikke et veldig dominerende element i spillet, men likefullt en påminner om at historiefortelling i spill er raffinerte saker. Det er først og fremst dette jeg tenker på når det skal fantaseres om hva vi vil møte i oppfølgeren.

Og det er her Carl Frode Tiller kommer inn. Innsirkling og Innsirkling 2 er de beste romanene jeg har lest på lenge. (Jeg håper og tror de vil stå som påler lenge etter at Knausgård er glemt, men det er ikke tema her). Bøkene viser på mesterlig vis hvordan et liv ser ulikt ut fra ulike vinkler. Perspektivet endres med hver nye forteller. Det er tre av dem i hver bok, og de tre har kjent hovedpersonen i samme periode. Dermed får vi det samme mennesket i omtrent samme tid og livssituasjon sett med tre par øyne. Leseren finner både fellestrekk og store forskjeller i de tre historiene. Noen av forskjellene kan bringes tilbake til den som forteller, mens andre tyder på at hovedpersonen viser ulike ansikt. Og hovedpersonen selv kommer aldri til orde. Andre beskriver helt sikkert bøkene mye grundigere og mer presist enn meg. Men jeg er altså dypt fasinert.

Og jeg ville mer enn gjerne se en GTA-story som bygget på et liknende konsept. GTA-spillene har til nå vært temmelig lineære og forutsigbare i storyen. En mannlig hovedperson starter på bånn av et forbryterhierarki, og slåss seg gradvis oppover i systemet. Dette skjedde lenge i en ultravoldelig tegneseriesetting (som f.eks. i den fantastiske nummer 3, som bla ertet på seg barneombudet). I nummer 4 er gladvolden dempet og erstattet av en mørkere skildring hvor forbrytertilværelsens skyggesider får stor plass. De omtalte “moralske valgene” spilleren må ta er del av denne endringen.

Det tøffeste valget får du når du (Nico Bellic) endelig finner Darko Brevic, mannen du har jaktet på siden første scene i spillet. Dere kjempet sammen i Jugoslavia på 1990-tallet, men Darko solgte sine venner til fienden for 1000$. Som spiller står du foran en ren henrettelses-scene, men så blir du konfrontert med hva du selv (Nico som karakter, men DU som spiller) har drevet med gjennom hele spillet fram til nå. Hvor mange dollar har du selv fått betalt for livene du har tatt. Og så: Dreper du Darko?

Ingen er uskyldige i GTA, men alle har behov for å legitimere sine handlinger. Jeg ville bli veldig spent og glad hvis spekulasjonene holder stikk om at GTA5 vil ha flere førstepersoner som alle står overfor valg. Og desto mer dersom disse ulike fortellingene er del av en bevisst strategi om å belyse historien fra flere sider  og la konklusjonen stå åpen. Og tenk om den eneste vi ikke får styre i spillet, er hovedpersonen!

Fy fader så kult det hadde vært om Innsirkling 3 hadde vært et dataspill.

Dømt til å lykkes

Jeg er norsklærer for en byggfagsklasse vg1. Jeg har for tiden to IKT-opplegg gående med klassen. Det ene er utprøving av Pageturner, et leseprogram som både skal trene opp øynenes muskulatur (kroppens raskeste muskler, i følge informasjonen vi har fått fra Aschehoug) og trener opp studenten til å lese med jevnere flyt og i høyere tempo enn før (og dessuten fikk vi servert noen påstander om omprogrammering av hjernen, som får svadalampene til å blinke rødt. Men hva vet vel jeg.)

Her er mine testresultater. Studenten testes fire ganger i løpet av opplegget. Dermed kan man se om metoden virker, og det er motiverende hvis man gjør det bra. Og motivasjon trengs, for opplegget er dørgende kjedelig.

Det andre opplegget går ut på å lage dataspillversjoner av bøker elevene har lest. Vi bruker fantastiske Little Big Planet 2, et plattformspill med en avansert generator for å lage egne spillbrett. I stedet for å skrive en bokanmeldelse av boka de har lest, eller en annen sjangerøvelse de har et like skolsk forhold til, analyserer de nå boka ved å remediere den til spill. Det er neppe noen overraskelse at elevene liker opplegget.
Begge oppleggene er IKT-baserte. Likevel er de totalt forskjellige. Det første prosjektet er målbart (og Pageturner er derfor allerede en suksess i skolelederskiktet. Av og til virker det som om målbarhet i seg selv er det viktigste). Suksessfaktoren ligger i flere ord lest pr minutt og færre feil i en flervalgstest om teksten de har lest. Arbeidsformen er ekstremt monoton, interaksjon mellom elever skal ikke forekomme. Spillprosjektet derimot, er ikke målbart. Jeg er usikker på om elevene kommer i havn med spillene sine, men det er ikke avgjørende. Prosjektet er allerede en suksess, og det kunne ikke gått annerledes. Lenge før vi koblet opp playstation-konsollene har vi hatt gode klassediskusjoner om hvordan den samme historien kan bli både bok, film og spill. Elevene har lett etter essensen i historiene, funnet ut hvilken av bøkene de har lest som egner seg best til spill, og kunnet fortelle meg noe om hvorfor. Hvis det blir ferdige dataspill av dette, er det veldig morsomt. For øyeblikket ser det ikke ut til at det blir det. De færreste elevene hadde prøvd spillet tidligere, og  det å lage brett er rett og slett for avansert til at man kan lære det i løpet av et par dobbelttimer.
Selv uten et resultat å vise til, vil jeg påstå at dataspillprosjektet er vellykket. Kanskje mer enn det etterrettelige Pageturnerprosjektet vil vise seg å være. Men det vet jeg ikke ennå. Hva som skjer inne i hodene på elevene, ser jeg jo ikke. Det viser seg ikke før siste test.
Følg med

Få nye innlegg levert til din innboks.